home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World 2006 October / PCWorld_2006-10_cd.bin / temacd / xpcodecpack / XP Codec Pack 2.0.4.exe / mpc / mplayerc.exe / FILE / 709 < prev    next >
Text File  |  2006-05-05  |  1KB  |  61 lines

  1. sampler s0 : register(s0);
  2. float4 p0 : register(c0);
  3. float4 p1 : register(c1);
  4.  
  5. #define width (p0[0])
  6. #define height (p0[1])
  7. #define counter (p0[2])
  8. #define clock (p0[3])
  9. #define one_over_width (p1[0])
  10. #define one_over_height (p1[1])
  11.  
  12. #define PI acos(-1)
  13.  
  14. float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
  15. {
  16.     // - this is a very simple raytracer, one sphere only
  17.     // - no reflection or refraction, yet (my ati 9800 has a 64 + 32 instruction limit...)
  18.     
  19.     float3 pl = float3(3,-3,-4); // light pos
  20.     float4 cl = 0.4; // light color
  21.     
  22.     float3 pc = float3(0,0,-1); // cam pos
  23.     float3 ps = float3(0,0,0.5); // sphere pos
  24.     float r = 0.65; // sphere radius
  25.     
  26.     float3 pd = normalize(float3(tex.x-0.5, tex.y-0.5, 0) - pc);
  27.     
  28.     float A = 1;
  29.     float B = 2*dot(pd, pc - ps);
  30.     float C = dot(pc - ps, pc - ps) - r*r;
  31.     float D = B*B - 4*A*C;
  32.     
  33.     float4 c0 = 0;
  34.     
  35.     if(D >= 0)
  36.     {
  37.         // t2 is the smaller, obviously...
  38.         // float t1 = (-B + sqrt(D)) / (2*A);
  39.         // float t2 = (-B - sqrt(D)) / (2*A);
  40.         // float t = min(t1, t2); 
  41.         
  42.         float t = (-B - sqrt(D)) / (2*A);
  43.         
  44.         // intersection data
  45.         float3 p = pc + pd*t;
  46.         float3 n = normalize(p - ps);
  47.         float3 l = normalize(pl - p);
  48.         
  49.         // mapping the image onto the sphere
  50.         tex = acos(-n)/PI; 
  51.         
  52.         // rotate it
  53.         tex.x = frac(tex.x + frac(clock/10));
  54.         
  55.         // diffuse + specular
  56.         c0 = tex2D(s0, tex) * dot(n, l) + cl * pow(max(dot(l, reflect(pd, n)), 0), 50);
  57.     }
  58.     
  59.     return c0;
  60. }
  61.